欢乐泡泡龙
2009年:Trine 2009年7月2日,Trine PC版首次在北美发售。这种融合了解谜元素的平台游戏者,通常以三个角色互换的核心机制在mainland China被称为三位一体。回过头来看,2009年正好是独立游戏刚刚兴起的时期。Trine是最早令人印象深刻的独立游戏之一,在中国玩家中也相当受欢迎。第一部作品成功后,开发团队Frozenbyte分别在2011年和2015年推出续作,最终形成了三部曲:游戏玩法变化不大,但在华丽度上进一步提升,使得第二代成为三部作品中最经典、最受欢迎的,而第三代则进一步改成褒贬不一的3D模式。
如上所述,三部曲的游戏基础是随时切换魔法师、骑士、盗贼三个英雄角色。现在看来这并不是什么伟大的创举,但在当时确实给人耳目一新的感觉。
Trine并没有止步于看似创意十足的游戏理念,而是通过设计巩固了核心体验。其中之一是使用物理机制。游戏完全基于物理引擎,英雄技能和谜题设计也是围绕物理来做的,这让随时切换这个动作变得相当有意义,同样谜题的可能解法也增加了。
不妨直接介绍一下游戏对机制的描述:
玩家可以随时自由选择最适合下一阶段挑战或问题的角色:巫师可以召唤物体帮助解谜,创造新的路径穿越障碍;盗贼可以凭借她的敏捷和极度的精准快速攻击怪物;而骑士所到之处都在发泄毁灭和肉体的毁灭。
除了开关本身,Trine系列提供多人游戏玩法,支持1-3人,也支持玩家选择同一个英雄玩游戏。二代online很有意思,或者说,没玩过online有点亏。第二代提高了第一代的难度,比如增加了存档回血的效果,降低了对操作精度的要求。由于没有为连线设计新关卡,连线本身也可以弱化难度:如果双方玩家都选择法师,画两块长板叠在一起,人站在板上控制下面的板,就可以实现“魔飞毯”,在场景中自由飞翔。虽然感觉挺BUG的,但是和朋友发现这个操作的时候笑了好久。
另外,在声音和绘画表现上,Trine也不输于时代。使用自主研发的专利引擎Frozenbyte GDE,从第一代作品开始,该系列就打造了傲人的光影效果,让人仿佛真的置身于魔幻世界。这个神奇的世界正是该系列试图创造的。或许很少有人注意到Trine其实在叙事上做了一些实验,但即使没有明确传达给玩家,现在在我们记忆中的Trine也离不开当时那些惊艳的画面。
说到Trine,音乐也是必不可少的因素。
Trine 2提供了丰富的主题曲变奏,推荐如下。
在Trine 1和2之后,仅由两名芬兰高中生组成的Frozenbyte名利双收,但他后期的作品包括基于时间机制的前进游戏Shadwen,但反响平平。即便如此,Trine在当时,甚至是现在的人气,不仅仅是占据了天时地利人和,还有一部分原因是扎实的游戏性下打磨的细节。
从这个角度来看,三代的差评也就不难理解了:三代在二代的基础上增加了Z轴移动,在场景转换上采用了大量的空视角,不像之前的《2D平面》从头到尾。但Z轴的加入在第三代中显得鸡肋,玩家并不能真正自由旋转视角,而是在不同的2D平面中沿Z轴方向来回移动。这使得判断形势变得更加困难。二代的技能树系统在三代也取消了。前作的出色,续作的不当改动,让玩家期待过高空。再加上三代游戏流量短,线上系统差,在Steam上发布不久,评价就已经显示为“褒贬不一”。即使是动听的音乐和画面,依然没能让玩家改变“半成品”的印象。
2019年,《三位一体4:梦魇王子》重回2.5D银幕,三位英雄踏上了拯救身处困境的年轻王子塞利阿斯的冒险之旅。这一次,他们又做对了,游戏的口碑回到了水平线上,终于延续了这个系列的成功。
历史资料
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