三国霸王大陆 霸王网站
三国时期英雄辈出,是中国古代最精彩的时代。
不仅中国人喜欢三国时期,日本人也喜欢这个混乱复杂的时代。所以日本在电子游戏产业之后,多次将三国时代改编成游戏,并搬上前台。
短短几十年,舞台上就有几十款三国游戏。
当然,也有好有坏,有好有坏。
但在过去的几十年里,有三个系列的三国游戏给玩家留下了最深的印象:南梦宫推出的霸王大陆系列;卡普空推出了吞噬天地系列和辉煌三国系列。

其中吞天地系列的题材很杂,有穿越的类型,也有角色扮演的类型。
另一方面,霸王大陆和三国系列不同。它们从头到尾都是以策略SLG游戏的形式出现的。
虽然霸王大陆系列很早就出来了,但是只有三款游戏:中原霸王,霸王大陆,霸王大陆复刻。但是和已经出了第十四部的三国志系列相比,口碑和可玩性始终不逊于对手。
我们经常可以看到一些玩家感叹三国系列终究不如霸王大陆好玩。
那么,这两个巅峰系列的三国策略游戏哪个更好更好呢?
当然,对比三款游戏和十四款游戏,标准并不统一,所以我们选择霸王大陆系列中最好的两代:三国霸王大陆;以及目前评价最高的《三国志11》就是代表。
从战略感、战术感、战斗操作、内容丰富度、武将特质五个方面来看,三国哪个系列的策略游戏最有意思?
1 战略感:包含内政建设、国家大事与全局战场
霸王大陆:7.5分
11点8分的倒影。
玩策略游戏,玩的核心是世界的战略大势和带领一个国家走向世界的大局感。
在这方面,《霸王大陆》和《三国志11》给人的印象不错。前者简洁易用;后者更宏伟。总的来说,倒影11的战略玩法体验更好。
在战略层面,玩法一般分为攻城略地、内政建设、外交战略三个方面。
在攻城略地方面,两款游戏都采用了城市+连线的模式。以三国时期的一些名城为据点,然后通过战略路线连接起来。
霸王大陆的连接方式更简单粗暴。因为没有沙盘地图,直接就是大地图上连接相邻的地图可以攻击。
倒影11的连接模式相对更广,因为有沙盘地图,玩家可以选择不同的路线攻击据点附近的城市,也可以选择用轻武器和简单的衣服潜入对方后方——当然这个游戏风险极大,不推荐。
在内政建设方面:《霸王大陆》可以说是极简主义但又极其有趣的经典设定。
霸王大陆的内政有三:土地、商业、人口。
土地决定每年粮食收获的基数;而生意决定了每年收钱的基数;人口增加了一倍。
三本内务上限分别为999,999,999。
极端情况下,满清政府的一项税收,就能给玩家带来万金千米。随意打几十场仗就够了。
建造的逻辑也很简单明了,就是武将智力越高,建造效果越好。最强的诸葛亮可以一次性增加40%以上的土地生意和2100+人口。
每个构造消耗一个指令,指令越多越多。在前期,玩家需要仔细计算每一条指令,无论是用于战斗、建造还是天赋训练。
后期是令人耳目一新的,可以用10条指令让一个城市在一个月内从破烂变好建设。
倒影11其实也是这个数,但是效果比霸王大陆复杂多了。
首先,三国志11用沙盘上的建筑用地来表示内政。玩家可以选择建造市场来增加金钱,也可以选择建造农田来增加食物。还有其他征兵建筑和装备建筑用于作战,等等。
每个城市的建设用地不一样,从18块甚至20块到10块左右。
没有人口的概念,货币和粮食产量是由市场、农田和配套设施的数量决定的。
武将在其中的作用也相对弱化。智力和政治的高低只决定了建设的长短,而不是效果。
至于消费部分,相对于指令数量,消费动作其实更模糊。
总的来说,虽然三国志11内部事务部分的构建逻辑更复杂,表现更真实,但真正玩起来的感觉远不如霸王大陆。
至于外交策略…..如果非要打分的话,两款产品在这方面都会不及格。
霸主大陆无非就是同盟和停战的选项。全靠运气。这不是技术性的。
在倒影11中,虽然驱虎吞狼的称号多了很多,但是两虎相争。但实际效果也很一般,除了一些喜欢研究外交策略的玩家。一般人根本玩不出诸葛亮在和儒家斗的感觉。所以没什么好谈的。
总的来说,在游戏体验的战略层面,霸王大陆的内部构建更为清爽易懂,而三国志11的整体反映还是中规中矩的。两者相比,倒影11大致领先0.5分。
2 战术感:包含战役体验、策略使用
霸王大陆:9.5分
11点8分的倒影。
所有的建设和战略布局,其实都是为了战场获取优势。
所以战略水平决定了一款策略游戏的下限,而战术水平直接决定了一款策略游戏是否好玩的上限。
在这一点上,虽然霸王大陆的画面和表现过于简单,但是可玩性太高了。
虽然不是用沙盘地图来统一战略态势和战术地图,但是霸王大陆还是用单独的战场地图来显示战斗部分。
FC时代虽然没有功能,但只是简单的平面色块。但战场上应该有的元素不在少数。
山川、河流、沙漠、平原、城市、补给点一应俱全。
敌我双方的力量更是红白相间(很适合红白机,但不知道2P的黑怎么说)。我们最多可以以一万兵力操作10支部队,进行一场万人对万人的盛大对抗。
基本动作采用走格子的方式,但是机器力量的设定给了我们无限的操作可能——无论是选择特定的武将进行斩首攻击,还是缓慢推进军队蚕食对方空。
在这个战场上,策略的应用几乎被发挥到了极致。
一个高智商的战略家,不仅谋略多,而且效果更明显。在战术环境上,他们几乎是这里的主人。
诸葛亮、周瑜、司马懿、庞统并称为四大武将。好的火力可以在瞬间杀死对手总实力的1/3。
陷阱、道术魔法、连环等不同环境下的特殊策略,也让玩家在战场上有了更多的选择和乐趣。
相比之下,虽然倒影11的战术部分也很出色,但比起霸主的大陆就没那么有趣了。
不同于霸主的大陆,三国志11是沙盘地图的组合,战略模块和战术模块相结合。
这样做的好处是玩家可以有一个非常清晰的宏观视野,增加这个策略游戏的整体感。
但问题是这样做会影响战术部分太多单位。
只要有足够多的武将和士兵,我们就可以不断地派兵进攻对方,甚至可以在不考虑粮草的情况下,在一场局部战役中集结几十万兵力。这确实有三国的味道。
但是每个单位需要独立移动的事实大大提高了玩家的操作频率——前期大家也可以考虑移动和选择策略。在后期大兵团作战的情况下,很多玩家煞费苦心的选择了任命。让这部分乐趣消失。
虽然策略部分也很重要,但是《三国志十一记》中策略的比重已经变得很低了——没有直接的杀戮策略,很多时候策略还不如武将的特殊技能,直接带来的是伤害和收益。
都让三国志11的战术体验不如霸王大陆的爽快。
再加上其他附加因素造成的不平衡——最典型的就是火神周瑜。一轮大火过后,成千上万的其他人将会消失。这也使得三国志11前期战术体验不错,后期基本玩不下去了。
而这样的战术体验在光荣三国系列中已经是最好的了。
总体来说,倒影11的战术部分还不算太差。但与霸主的大陆相比,显然是小巫见大巫。
所以这个霸主的大陆评分远远超过了三国的11。
两场比赛下来,王霸大陆综合成绩17,三国志倒影综合成绩11和16,王霸大陆已经领先1分。
3 战斗操作:包含战斗操作、武将单挑
霸王大陆:9分
11点8分的倒影。
另一个恶霸的大陆碾压了倒影11的部分。
战略大局和战术操作,怎么可能没有大家最关心的三国两军一对一的战斗?在这一部分,霸王大陆真的展现了自己最好的一面。
你能想象一个30年前玩的游戏,却在战斗中采用了半实时的玩法吗?
双方最多2000兵力,可以形成10V10的单位布局。通过选择四种不同的阵型形成战前克制。
在战斗中,双方单位包括武将都是按顺序移动的,玩家可以随时中断微操作来调整部队方向,释放战斗中的策略。
所以有很多反复的拉战术,比如骑兵走一步停一步,等对方冲到前面不伤害就杀,用树布口袋阵让敌人进来一个一个杀,智力93+的武将上去爆炸然后再逃跑。
这种战场微操作虽然比不上即时战略的操作体验,但与其他战略游戏相比,几乎是无法超越的游戏玩法体系。
武将单挑也有很多种策略:是用势必造成伤害但威力只有一半的轻刺吗?还是用力量满满但可能掉空的重斩?还是一击威力翻倍但摔空概率大,摔空会让你失血?
更不用说隐藏特殊武器的设定(武将专属,杀君主,特殊购买)。
相比之下,倒影11的主要弱点在于战斗层面,一对一部分也有自己独特的乐趣。
因为被做成沙盘,倒影11的部队和部队对抗,其实挺无聊的。只是两个部队简单的互相攻击,然后根据不同的属性特技在部队上面弹出一个数字。
被摧毁的武将大概率会逃回,这也是相当可笑的。军队被全灭是没有原因的,然后一个月后,武将带领一支新军活蹦乱跳。
而武将的绝技,再厉害,也只是从数字上理解的方式。虽然弓兵分为陆战、戟和骑兵,但实际操作上的区别并不那么明显。
不过三国志11的武将都是一对一的,表现力还是挺符合大家对三国的认知的。各种打法的选择和半即时回合的战斗也比霸王大陆的一对一打法要好。
但是战斗部分的部队延伸还是让倒影11的评分落后于霸王大陆。
26分:24分;
在前三个模块中,霸王的大陆已经领先反射11总共2分。
4 内容丰富度:包含登场武将、城池人数;游戏事件
霸王的大陆:6分
11点8分的倒影。
在这个模块中,它是反射11的最有利的部分。
让我们先来看一组简单的数据对比:
全市共有849名武将,42 +33个检查站口。
霸王大陆有237个武将,30个城市,没有关卡和港口。
光是对比这个数字,就知道那个游戏的内容更丰富。
毕竟1992年的霸主大陆是八位电脑游戏,2006年的倒影11是电脑主机游戏。两者相差14年。以当时的硬件水平。南梦宫把这么多内容塞进一个几米的游戏里,很不容易。
至于以严谨著称的荣耀,三国志11的作品自然充分体现了荣耀在武将丰富性上的优势。每个武将都有自己的传记,包括《演义》和《三国志》。
武将之间有各种关系和条件。
在剧本和事件方面,不同时代的剧本不下十部,加上几十个历史或原著事件,可以说是当时最丰富的三国策略游戏。
而霸主的大陆呢?
不好意思,除了一些武将的具体死亡和官方事件,基本没什么可玩的。
在内容丰富度上,霸王的大陆只有6分,而反射11可以达到8分。
32:32;两款游戏总体评价再次持平。
5 武将特色:包含武将定位,个性表达
霸王大陆:9分
11点8分的倒影。
最后,我们来看看游戏的灵魂功能——武将。
无论战略布局还是战术态势,或者战场战斗还是武将单挑;核心主题是武将本人。
那么霸王大陆和十一国的武将设定部分呢?
从属性上看,两款游戏对于武将的设计方向完全不同。
在霸王大陆,武将有五个参数:体力、武力、智力、德行、忠诚。体力决定武将在战场上的生死存亡,而武力则体现武艺的高低。聪明包括内政和战略,而美德最明显地体现在君主和太守身上。至于忠诚,只要你愿意,大家都可以关心关羽。
有三件事让人觉得霸王大陆出现的武将制度最好玩:
1顶级武将的超然实力:
所有属性上限99分。虽然数值如此,但隐含着不同的等级系数。比如97年的关羽和96年的典韦,虽然战力相差无几,但是关羽在实战中多得了5%的加成。再加上专属武器的增加,吕布、张飞、赵云、马超、关羽成为了游戏中最厉害的五个人。
而从97年开始的强力增智策略,也让诸葛亮、庞统、周瑜、司马懿成为了战场上的超然四神、火将。
2通过训练,提升弱小武将的乐趣:
智力80以下,武力90以下的武将可以通过阅读或者经验提升来升级属性,这也是霸王大陆的又一创举。
一方面,这让游戏颠覆了很多玩家的传统认知——一个智力89的吕布和张飞,在战场上几乎无所不能。而一个91部队的周瑜,也能把一些二流武将直属下马。
另一方面,这种培养也不是无限的,所以自己培养出来的周瑜打不过关羽;自己培养的吕布再聪明,也不如诸葛亮。
3武将经验体系,经验越高,武将兵种构成越强:
最后,游戏中的经验系统可以让同样强大的武将有更明显的区分:低级武将有2个骑兵,3个弓箭手,5个步兵,高级武将有6个骑兵,4个弓兵。战力有了显著提升。
总的来说,即使在今天,霸王大陆的武将体系也是最好的,没有之一。
相比之下,倒影11的武将系统就显得有点太中庸了。
还有培养武将的逻辑,但是要花很多时间,不划算。而且武将的培养没有上限,使得后期缺乏个性。
武将属性太多,武力分为指挥和武力;情报分为情报和政治;武将分工虽然更清晰,但从实际效果来看,不如霸王大陆的武将给人印象深刻。
再加上兵种特性等一大堆属性,喜欢玩的人确实玩的比较晚,但是入门门槛确实比较高。
整体来看,三国志11的武将体系不如霸王大陆。
在这里,如果霸王大陆的武将系统打9分,反射11只能打8分。
6 结论
最终,经过五个方面的比较和分析,王霸大陆得到41分,高于《反思11》的40分。荣鼎三国最强策略游戏称号!
当然,这个排名只是一家之言,大家可以饭后看一笑。但如果让你来安排,你会觉得哪一款三国游戏是这类策略游戏的巅峰之作?
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